暴雪为什么不做dota_暴雪为什么删了娜迦族

互联网 分类: 大型游戏
  • 一款名为《玩具熊的五夜后宫(FiveNightsatFreddy’s)》的恐怖游戏在近日登顶美国付费榜,近三千用户给出满分评价。正在举行的TGS(东京电玩展)上,“生化危机之父”三上真司携恐怖新作《恶灵附身(TheEvilWithin)》亮相;小岛秀夫之前在推特暗示将发布基于次世代引擎FOX打造的《寂静岭》新作。恐怖游戏在海外遭遇的热捧,和国内恐怖游戏遭遇的冷落相映成趣。询问国内开发者,大家普遍认为“受众面窄”、“不赚钱”和“手机性能不足”是导致手机上鲜见国产恐怖游戏的主要原因,真的是这样吗?恐怖游戏受众面窄?很多人将恐怖游戏的遇冷归结于人文环境的差异,我们抛开生化危机和寂静岭这样的热门游戏不谈,看看其他以惊吓、恐怖为主题的文化产品在国内处境如何:动漫方面,《尸兄》、《中国惊奇先生》的百度指数常年保持10万左右;小说方面,盗墓题材小说在国内的超高人气自不必说,起点中文网的灵异小说频道是起点最受欢迎的几大频道之一;社区方面,天涯的“莲蓬鬼话”常年保持着颇高的人气,百度贴吧仅“恐怖小说吧”便聚集了数十万会员,累积发帖上百万……如此众多的内容产出及其用户,但令人奇怪的是,国内依然鲜见恐怖游戏。在IP大热的当下,众多CP拿着恐怖题材IP,改编出来的游戏却并不恐怖——作为以惊吓、恐怖为主题的游戏类型,不管依托于什么样的玩法,惊险刺激的游戏体验始终是恐怖游戏追求的核心,当下改编的主流,强调战斗与成长的“卡牌RPG”显然无法满足玩家渴望猎奇的心。恐怖游戏不赚钱?生化危机系列最新作《生化危机6》销量超过500万份,而生化危机全系列38款游戏已经累计销售达2600万套,寂静岭系列销量也早已突破了2000万。手机上的恐怖游戏虽然没有如此耀眼的成绩,但除了《玩具熊的五夜后宫》,《鬼屋惊魂》、《TheWoods》、《TheOccupant》、《忌火起草》等优秀恐怖游戏层出不穷,而我们经过四处打听只找到一款优秀国产恐怖游戏:《七夜》。曾荣获IMGA(TheInternationalMobileGamingAwards)2007最佳3d游戏提名的《七夜》是一款国人自主研发的恐怖解谜游戏。这款运行在塞班上、画面颇为精美的手机游戏遭遇了商业上的滑铁卢,几乎成为“恐怖游戏不赚钱”的经典例证。为了还原真相,葡萄君联系到一位当初参与《七夜》的开发者。据他回忆,因为买不起机票,他们甚至无法前往IMGA现场领奖,但《七夜》所遭遇的困境“肯定不是游戏题材的问题,而是压根没有考虑盈利模式的问题”。另一方面,虽然在玩家群体中获得了很好的口碑,但发行经验的不足让他们“踩了另一个坑”:《七夜》最初以一个非常低的价格签给了发行公司,之后的下载收入分成一直没有拿到结款。付违约金将游戏拿回来后发现独立做发行没有渠道资源举步维艰……现在看来,《七夜》所遇到的问题有那个时代的特殊性,也有开发者忽视市场,忽视商品化的典型性,但这无法证明做恐怖游戏“不靠谱”。这位开发者也认为,只要游戏细节、品质、玩法有保证,收费点清晰可靠,什么类型都是可行的。考虑到商业化,恐怖游戏的核心体验决定了“付费买属性”的主流收费模式很有可能水土不服,但收费游戏、按章节解锁新内容、贩卖新角色甚至(在角色死亡后)插入广告的盈利模式无疑都是已经验证过,并被证实靠谱的收费模式,上面提到海外厂商的数款恐怖游戏都是这样取得盈利的。恐怖游戏对机能要求高?感官刺激需求与手机机能不足之间的矛盾是重视体验的恐怖游戏带给开发者的最大难题,很多开发者止步于此。《寂静岭》初代在PS上的开发遭遇到了类似的困境。作为发生在都市的恐怖游戏,机能方面的局限决定了游戏无法同时显示太多建筑,因此远景和建筑的大小都遇到了瓶颈。面对困境,开发人员想到了“雾”这一元素——让远处的建筑隐藏在迷雾当中,而近处的建筑只需显示底部,隐藏在雾中的建筑甚至没有进行较高部分的建模,为游戏节省了不少容量。另一个经典的例子是恐怖游戏《零·红蝶》,其中“姊妹”角色的剧情设定据开发者透露,也是向机能和容量妥协的结果。顶尖开发者在有限条件下的奇思妙想成就了一代经典。而这次登上美国付费榜榜首的《玩具熊的五夜后宫》同样没有复杂环境和精致的模型,闪烁的镜头,简单的角色和有趣的策略,组成了一款优秀恐怖游戏的全部。在资源消耗方面,比起注重资源堆砌的其他类型,恐怖游戏更注重氛围的塑造。简单的背景图像和剧情文本结合而成的恐怖AVG(文字冒险游戏)在日本市场大受欢迎,而不断重复的场景、低精度的模型和贴图等在传统游戏开发中尽量避免的情况早已成为恐怖游戏中的经典元素。好的体验、感官的刺激,并非只有堆砌特效一条路。为什么不做个恐怖游戏?这样看来,国内开发者开发恐怖游戏面临的最大问题恐怕并不是“受众面小”、“不赚钱”或者“机能不足”带来的局限,而是市面上没有一款“已经验证过”的成功典型,不知道如何下手的困惑。一款优秀的恐怖游戏需要充足的代入感,在互动中营造恐怖的氛围。这要求开发者在场景、角色和光照上花费大量的精力进行雕琢。喊出“我们只做精品”、“我们不是赚一笔就走”甚至“我们愿意试错”的开发者,如果希望做些不一样的东西,挑战一款恐怖游戏吧!

    娜迦族在制作时曾经设想作为第五个可操控的种族,在游戏测试的时候被删去,出现在单人任务模式和中立生物中,暴雪官方的解释是加上娜迦这一种族之后很难保证游戏的平衡性。

    暴雪为什么不做dota

    详细答案:

    娜迦族在制作时曾经设想作为第五个可操控的种族,在游戏测试的时候被删去,出现在单人任务模式和中立生物中,暴雪官方的解释是加上娜迦这一种族之后很难保证游戏的平衡性。

    娜迦是由穆格尔鱼人,一些海洋生物和正统娜迦组成的群体。英文为Naga,一般为音译,也有翻译为(那加,纳迦)。

    DOTA2中拥有非常多的英雄,这些英雄在特定的版本中有时候会特别的强势恐怖,最近的7.21版本就有一个非常强势的英雄,他就是德鲁伊,下面就一起来看看最新的7.21德鲁伊强悍原因分析,看看这个新版本的强力英雄吧。

    《DOTA2》7.21德鲁伊强悍原因分析

    在DOTA2中,有许多英雄需要操作多个单位,甚至可以说每个英雄都需要操作多个单位,因为除了你本体之外,还有信使需要你去操作,但所谓的多操英雄指的是除了自己和信使之外,还需要操作一些召唤物的英雄,而这些英雄也都是分等级的,比如多操中最简单的英雄就是卡尔、剧毒术士这种了,他们的召唤物在中后期甚至可以不管死活,而比较难一些的就是米波和死灵龙了,要么会给对手提供大量经济,要么则会牵一发动全身,直接导致自己回泉水,而德鲁伊就是夹在中间的一个英雄,召唤物既关键,但又不致命!

    但是这个英雄却一直不温不热,在比赛中倒是常见,可是在路人局中就比较少见了,尤其是中低端的路人局中,因为这个英雄实际上虽然多操难度没有那么大,但是也需要勤加练习,更何况这个英雄没有太显著的伤害技能,让许多玩家并不喜欢,所以这个英雄在现版本中的出场率还是倒数第五,但要知道,在早些版本里,这个英雄可是位居与倒数第一至倒数第三的英雄,可见最近的改动的确是让他热门了一些,同时胜率变低了,但是胜率变低证明的究竟是什么呢?其实并不是因为他变弱了!

    主要的原因就在于近期的德鲁伊的确大热了起来,导致有许多玩家跟风选择,从而让其胜率直线下滑,之前的宙斯、PA、幽鬼等英雄还没有被削弱的时候,也因为跟风的原因导致总体胜率下降,不过并不能说那时候的他们弱了,言归正传,为何德鲁伊现在这个版本很强呢?这就要从7.20版本开始说起了,在7.20的第一个版本中,德鲁伊的属性、移速、攻击间隔等都受到了极大的加强,毕竟那时候的德鲁伊真的是各方面垫底,除此之外,技能方面的重做更是使其强大了不少,使得他获得了不少的续航能力!

    而在后续的几个小版本中,德鲁伊一直在被削弱,实际上只能算是平衡性的改动,并没有大砍,而在7.21版本里,德鲁伊不削反增强,现是把小熊的移速提升到了最高400点,这是很多英雄出了鞋子都不一定能达到的移动速度,虽然还有许多装备也能提升移速,但是小熊一样可以带这种装备,其次则是天赋方面的改动,将20级的天赋和25级的天赋进行了一次对调加强,25级的0CD缠绕换成了20级,而原本20级的-0.3秒小熊攻击间隔的天赋改成了25级的天赋,并且改为了减少0.5攻击间隔,这就非常夸张了!

    这导致小熊如果有六神的情况下,就可以做到0.2左右的攻击速度,仅次于炼金术士了,当然加上卡尔灵动迅捷的佣兽是,特殊情况要除外,而德鲁伊刷钱速度还是比较快的,相信大家也不乏见到过六神小熊的德鲁伊,还有一把A杖,输出能力十分强悍,而且还能保证对手几乎是无法移动的,而灵魂链接的距离是无限的,这也导致小熊的攻速和恢复问题不大,这个英雄本身就在职业比赛中十分有用,相信今后的比赛一定可以见到他大放异彩,而且不只是作为一个推进核,那么你觉得这个版本的德鲁伊还有什么使用技巧呢?