小丑皇真面目_《辐射4》查看兄弟会骑士真面目方法图解

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  • 《辐射4》游戏中怎么查看兄弟会骑士真面目?下面给大家带来一位玩家分享的非常有趣的《辐射4》查看兄弟会骑士真面目方法图解,一起来看看吧。

    第一张,可以看到穿得严严实实的,想看长啥样实在挺麻烦的。

    小丑皇真面目

    我们可以这样,掏出高斯步枪,充能99%

    露出真面目

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    一直以来,游戏行业一直是以虚拟的形象被大家所熟识,而那些幕后制作者很少出现在公众的面前,相信许多人都与小编一样,想看看那些创造一个又一个“神作”的制作人到底长什么样子。

    今天小编就收集了一部分比较著名的游戏制作人,一起来看看他们的形象是不是跟我们想象中的一样呢?

    1.宫本茂,马里奥之父

    任天堂史上、也是世界游戏史上最成功、最火爆的超级马里奥系列的创造者。他不单单是游戏设计师,更是业界标准的制定者,“游戏性”也成为任天堂始终的追求目标。

    2.比尔·罗布(BillRoper)

    前北方暴雪副总裁。作为团队的最高负责人,从1994年到2003年的大约十年间,Bill领导了一帮热血宅汉创造了《魔兽争霸2》《暗黑破坏神》《星际争霸》《暗黑破坏神2》等诸多经典。而且在游戏行业的各个领域,比尔都表现出高超专业的水平。

    3.加布·纽维尔(GabeNewell)

    离开工作了13年的微软,加布·纽维尔(GabeNewell)建立了自己的公司:Valve,并且推出了《半条命》《军团要塞》《传送门》等等出色的游戏作品。他的游戏以各种MOD的形式广为流传,其中最流行的一款就是CS,反恐精英。

    4.萨姆·豪瑟(SamHouser)和丹·豪瑟(DanHouser)兄弟

    RockStar的联合创办者,在他们的努力下,一款始终被舆论腿上风口浪尖、却又始终排在玩家期待榜首位的,名为《侠盗猎车》的游戏涌进了千家万户……顺带一提,从《侠盗列车3》开始,《GTA》系列才是RockStar开发的。

    5.新海诚

    虽然现在这大叔跳槽去做动画了(《星之声》《秒速五厘米》等)……但之前他在游戏公司Falcom曾经担任文案和动画制作的职务,例如《英雄传说5:海之槛歌》《永远的YS2》《Zwei!!》的游戏片头,都出自他的手笔。

    6.提到了新海诚,就不得不说他的黄金搭档:天门

    本名白川笃史,游戏和动画作曲家。在Falcom工作期间,为《Brandish》《英雄传说》《伊苏》等系列配乐。同时还为新海诚的《秒速五厘米》等动画作曲。

    各位还在为结局抱怨不满吗?不久前一款名为《质量效应3的最后时刻》的iPad应用已经开始发售:www.me3finalhours.com/,售价2.99美元。其中包含大量游戏制作的幕后内容,甚至包括原始版本结局的被删除部分。该应用的Windows/Mac版本仍在开发中,可能会在steam上发售(类似于《传送门2》的最后时刻)。事实证明目前版本的结局完全就是阉割版。

    内容摘要:

    MacWalter(ME系列的主要编剧之一)谈那个神秘小孩和收割者

    原本关于催化剂,就是最后的那个神秘小孩,我写了大量探究式的对话,比如他会告诉你一些情况,然后你会问很多问题,他一一解答。但是CaseyHudson(游戏的总策划)跟我说,让我们把对话做的“高深”(Highlevel)一点吧。也就是仅仅告诉你必须了解的细节,其他无关紧要的东西你不需要知道,比如“我们被收割多久了”这样的问题,你根本不需要知道答案。因此我们就特地将类似这样的对话删除了。

    关于游戏的推迟发售

    2011年3月份的时候,游戏开发人员表达了对游戏能否如期发售的担忧(原定2011年11月发售),于是新的发售日期被推迟到2012年3月。经过深思熟虑,他们决定删除CAT任务(我猜测应该是某个主线任务),或者某个普洛仙任务,这些被删除的任务将会出现在以后的追加内容里。

    CaseyHudson谈游戏最终BOSS

    原本我们设定游戏的最终BOSS是幻影人。但是我感觉这太游戏化了(videogamey?)。这和整个游戏的主题格格不入,难道我们是因为游戏要有最终BOSS才去设计最终BOSS的吗?(于是你会发现这游戏根本没有最终BOSS。)同时文章还说“尽管相关的原画设定已经设计好了,但因为它对于系列的最终BOSS战斗暗示过多,最终还是被舍弃掉了。”

    关于Tali的真正面孔

    我们最终决定Tali的真面孔会出现在某张照片上。但是设计团队到处乱扔照片和设定稿,于是我们就随便找了一张,“对,就是她了!”

    关于游戏的结局

    与幻影人决战的最终BOSS战被删除了,但仍然有很多有争议的地方。“一天晚上,MacWalter潦草的写下了他对于游戏结局的想法,结尾处写道:每个人都会有很多猜想的空间。”确实,关于游戏结尾的对话直到2011年底我们仍然有很多争论。MartinSheen(幻影人的配音)原本计划8月份为结局里的幻影人配音,但最后推迟到11月中旬,以便编剧们能够有更多时间来对结局加以完善。即使到了11月,游戏团队仍然在对游戏结局进行测试,当时的结局还是斜坡会脱离玩家的控制,直接被收割者操控(这难道就是教化论的起源?)。这个设定最终被舍弃,因为内在机制设定过于繁杂,以至于对话选项会出现很多问题。

    关于被删除的游戏片段

    其中一段被删除的片段是:Liara和Garrus跟着斜坡冲向Conduit(那个光柱),Garrus不幸摔倒,Liara试图将他扶起来。当他站起来后,他们两个被激光打中,斜坡在一旁无助的目睹了这一幕。在最终版本里,斜坡爬起来看到同伴的尸体。

    内容更新:

    -MacWalter解释说这样含糊的结局是故意设计的。他们希望玩家能够自己对结局作出合理的推断和分析。

    -Crucible会导致全银河系倒退回中世纪。

    -一代之前原本的设定是人类当初是普罗仙的奴隶,这使得人类有机会接触普洛仙科技。

    -以后质量效应世界里所发生的故事都只会发生在《质量效应3》之前或者之中。

    -Jacob在自杀任务里的存活几率是93.3%,Tali只有75.7%。

    -多人游戏是设计给FPS爱好者的。

    -8%的玩家希望看到《质量效应》网游,17%希望看到前传,66%希望看到《质量效应4》。