文明5单机游戏手机版_文明5手机汉化版

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  • 文明5手机版带来全新方式,与你的世界互动,拓展帝国版图,提高你的文化,与历史上最伟大的领袖竞争,建立经得起时间考验的文明。你可以在20位历史领袖中选择一位来扮演,其中包括罗斯福(美国)和维多利亚(英国)。文明最初由传奇游戏设计师SidMeier打造,是一款回合制策略游戏,你可以在其中尝试建立一座经得起时间考验的帝国。通过建立并领导文明,从石器时代发展到信息时代,成为世界的统治者。

    游戏特色

    文明5单机游戏手机版

    免费玩60回合《文明VI》!感谢您花时间下载并试玩我们最受喜爱的策略游戏。

    新玩法

    新玩法登场,老手玩家将能够更好地打造和调整自己文明,让成功更为触手可得。全新教学系统,帮助新手玩家理解基本概念,快速上手游戏。

    体验新的文明和情景

    入手六个各具特色的文明和情景包,让你的《文明VI》游戏体验跟随历史长河一同演变与升华,与来自澳洲、马其顿、努比亚、波兰等各国领袖一同对话和比拼,迎接全新的挑战。

    和文明6哪个好玩

    1.区域和市中心,六代需要人口造区域。

    2.区域需要一个地皮,地皮有接邻产出。

    3.工人从耐用品变为消耗品,任何改良设施和砍树只需要1回合。

    4.大部分加成资源可以收割,如小麦大米牛羊石铜。

    5.每个人口需要一个住房,住房太少影响生长。

    6.商路移除上限,降低收益,每一个海港或商业中心的一级建筑提供一个商路。

    7.奇观占据单元格,且修筑条件要求更加苛刻。

    8.以单城宜居度代替全局笑脸,负宜居度惩罚大大降低。

    9.黄金时代由世界大时代结算,每个时代拥有对应得分来开启黄金时代或进入黑暗时代(兴衰资料片)。

    10自然灾害系统。

    文明6在手机版上叫做文明Online:起源

    文明6下载请点击:文明Online:起源

    扩大城市

    首先,当然是宣战,使己方和敌方处于战争状态。

    然后就是进攻,把军事单位集中到你想攻打的城市。

    然后把城市的血条打到0,过程一般用近战单位当肉盾,近战单位吃城市的伤害然后回血,不进攻。而远程单位不断的攻城,直到把城市的血条打空。

    最后一下,占领城市需要近战单位。因此,最后用近战单位攻城,就能占领城市了。如果你兵力强大,前面也可以用近战兵攻城,但需要注意的是别让近战兵死完了,不然光远程兵是无法下城的。

    用近战兵攻城一般会有这个提示,点击我依旧想进攻即可。因为城已经被我远程兵打空血了,所以任何近战兵都能下城。

    下城(攻下城池)之后有三个选项:吞并城市、制造傀儡城市、检视城市。

    进不去怎么办

    安卓需要特殊的方法

    1.安卓只支持内置存储安装,不要搬到外存储。就是不能装到SD卡上面。现在手机上的手机大部分都是机身内存的。

    2.不支持中文游戏目录,因为是外服的游戏,所以最好是英文目录下的。

    3.如果对cp1,cp2,等控制模式没概念的话请查看右上角的控制说明。

    游戏更新

    【iOS版本1.0.4中的新功能】2018年5月10日更新

    努比亚文明和情景包现可通过应用内购买获取。

    本更新包括台式机2017夏季和2017秋季更新的变化。

    新特色:

    ⁃更新了战斗预览

    ⁃更新了宗教镜头

    ⁃新宗教信仰

    ⁃所有宗教单位移动到各自层级。

    ⁃8大新文物

    ⁃改进贸易路线选择器

    ⁃改进外交画面

    ⁃尤里卡/启示通知

    ⁃移除了用处不大的闲聊消息

    平衡性变化:

    ⁃多种建筑和地区变化

    ⁃多种宗教变化

    ⁃多个文明和领袖变化:挪威、西班牙、塞西亚、刚果、希腊、法国

    ⁃改进AI

    文明5中文版是一款非常不错的趣味手机游戏,游戏中玩家能体验到经典策略游戏世界的完美乐趣,本次就为大家带来最新的文明5手游资源,相信不少的用户都会喜欢,赶紧下载吧!一款以地球历史各大帝国文明时代为背景题材的战争策略手游。应用全新游戏引擎,导入六角格机制,采用了崭新的战斗系统、深度的外交互动、以及各种游戏功能,将令玩家获得丰富的游戏体验。

    游戏特色

    1、真实完美还原全球各个帝国文明鼎盛时代的战斗力;

    2、在这里,您就是叱咤风云的凯撒,不可一世的亚历山大;

    3、流传千古的汉尼拔,像铁木真一样征服欧亚;

    4、在这里您可以完美体验稳定人生巅峰的快感,打造属于您的帝国文明时代。

    新手指南

    ①、城少的优势,快乐度高,文化高;城多的优势:各种战略资源不缺,黄金时代金钱和每个城市的生产力收益都比小国要大。

    ②、大多数建筑都要维护费,兵营,工厂,娱乐设施,大学。所以不要每个城都造,因为你不可能每个城市都爆兵或者爆学者,所以发挥每座城市的特长吧。

    ③、初期钱多但是还没有研究条款的时候可以选择买个工人,也就300块钱的事,初期这钱绝对值。

    文明5虔信政策攻略

    虔信政策

    虔信开门:

    政策描述:启用虔信政策可使建造神祠和神庙的时间减少一半。允许建造杰内大清真寺。

    宗教系统是BNW中相对独立的一个系统,其围绕着创教、传教、信条收益展开,不过由于5代游戏中没有设置宗教胜利这一胜利条件,因此宗教在游戏中总是处于辅助的地位。宗教优势能带来的效益稳定性和可控性不如粮锤收益及政策效益高,因而相对需要玩家合理选择、合理掌控。虔信政策正是针对宗教的辅助控制性政策。

    虔信开门能带来50%的大小庙产能增益,这在游戏初期用于普及小庙、大庙的效益非常高,大约能节省2t~5t/建筑,节省锤子的同时还能更早获得信仰,尤其是对于有优秀的大小庙UB的玛雅埃及等文明,建城初期普及速度能有质的提升,因此像玛雅这种甚至可以速虔信开门优先锤小庙。

    当然,虽然这个增幅非常可观,但是想靠虔信开门速小庙发神系并不容易,单靠小庙大庙发教也是相当困难。除去宗教城邦、踩鸽子、自然奇观外,比较可控的基本只有小黑、玛雅之类UB的优势用于发神系,至于发教更是需要结合好的鸽子神系。

    像上面的天人合一、沙神属于非常优质的发教神系,其它还有石圈、神泪、地母有一定发教能力,再其它基本属于不准备发教、用于前期收益的临时神系,或者拜占庭UA效果神系了。

    此外,虔信开门的小庙溢出锤是利用起来最常见、最高效的溢出锤,相对而言具有BUG性质,笔者这里就不过多介绍了。

    可以说,准备玩宗教,有发教条件、稳定信仰源的话,虔信开门本身是相当不错的。

    单政策效益:三星

    种田:三星

    宗教效益:五星

    虔信是指为特定宗教或精神信仰体系的奉献。一个虔信神灵的人通常被认为是自命清高的,极度遵守自己的宗教习俗并毫无疑虑地接受大多数或全部教义。

    教会组织

    政策描述:每座神祠和神庙+1信仰。

    教会组织是虔信政策的左一政策。该政策作用于小庙(+1鸽)和大庙(+2鸽),加成后为小庙(+2鸽)和大庙(+3鸽)。对于城市产出而言,每座城市能提供的普通建筑信仰源无非就是大小庙,以及圣殿(+8),对于普通城市而言,教会组织直接提供了67%的信仰产出加成(3-》5)。每个普及了大小庙的城市每100t能多提供200信仰,对于全局信仰而言,考虑到虔信政策的优先级,6~8城全局约能额外提供1200~2000的信仰值,等于在后期能提供一个伟人,或者前期宗教建筑/传教的消耗。

    通常来说,对于决心走宗教的文明而言,点开了虔信开门之后,小庙锤等于降到27锤,大庙67锤,虽说大庙的优先级属于一般的层级且其在初期所需的维护费相对高昂(2/大庙),但是其本身提供的鸽子数量较多,在发出较好的宗教建筑信条后能有效加速其普及时间,因而优先级有所提升;当然,如果你的信仰源已经十分充足,或者没有选到好的宗教建筑,再或者纯粹指望大小庙提供信仰,那么大庙的优先级会大大降低,也导致教会组织的收益相对减少。

    因此,虔信政策,尤其是教会组织,其所提供的收益相当受到玩家宗教水平的影响。其实强行发教不如躺洗,放弃虔信政策或者将之视为添头政策;普通宗教则能受到明显的优化;教皇水准的宗教通过教会组织的增强则能进一步巩固自己的地位,不过需求并不高。

    虔信政策本身分两条线,左边为教会组织属于大头政策,右线在144中同属宗教改革的前置,279中被取消关联,成为单独的政策。相较而言,教会组织属于直观的积累性收益,对于稍弱和普通的宗教增益相对显著,因而在此种情况下优先点出的效果会更好,不过这对城市发展的规划也提出了一定的建造顺序要求,更早普及小庙大庙更早获益。(此时还需考虑大学、工坊、竞技场、引水渠这四大建筑的优先级,需要玩家权衡利弊)

    单政策效益:两星

    小教:一星

    普通:五星

    大教:三星

    教皇:三星

    教会组织指遵循相同的宗教习俗,具有相同的信仰的人的群体。一些宗教可能设有专职祭司来代表信众与至高的神灵进行交流,并负责制定或解释宗教律例。一些宗教的祭司(或其他神职人员)还可能有复杂的等级制度。多数宗教都会建立神庙或其他神圣场所供信徒祈祷和礼拜。神职人员和宗教建筑的开支往往都是来自信徒们的奉献。

    教会组织通常都是维护一个文化族群稳定的中坚力量。具有相同信仰的人会趋向于团结一致,即便是素不相识也很少会相互伤害。不同的信仰则可能导致争端历史上许多教会组织都视其他信仰为洪水猛兽或邪恶异端,许多战争之所以会发生都是由于双方在谁的神才是真神这个问题上争执不下。

    信仰自由

    政策描述:拥有主流宗教的城市也可以享受该城市中第二大宗教的神系效果。

    信仰自由是虔信政策的中二政策。

    其对于拥有宗教的城市开放第二宗教的神系效果。所谓第二宗教即指城市中信教人数第二的宗教(与当前宗教压力无关),而所谓神系即指万神殿效果,即笔者在虔信开门中列举出来的那些效果。

    在BNW中,大量的ai热衷于传教,因此如果玩家发出宗教后自己的城市在中后期有一定的概率受到第二宗教的影响,这个概率基本以玩家自己的宗教状况作为决定性要素。BNW中宗教除了主动传教以外,主要靠宗教压力的形式向外辐射传播,压力来自于信教城市和信教城市的商路,压力越大侵占新的无信仰人口的速度越快,当城市全部市民已经信教后则需要传教活动进行快速调整和改变。因此,玩家自己的宗教越强力,向外的压力辐射约快,或者玩家热衷于周边传教的话,外界的宗教越难传到玩家自己的中心城市;尤其是对于教皇级别的玩家而言,基本周围的发教邻居能不能保有自己的圣城都是个问题,其宗教压力带来的第二宗教人口大约也就只会在其圣城周围一圈才会存在了,因而此时基本上信仰自由对于教皇玩家等于形同虚设。。

    信仰自由的另外一种应用方式是在玩家已经放弃宗教自保,发出临时神系或者弱教之后等着躺洗的情况下,信仰自由大多情况下能够保有你原本的神系;当然如果你正处于ai宗教传播拉锯界限上,那估计你自己的神系还是很难享有了。

    实际中,ai选取的神系效益可控性几乎没有。。,因而信仰自由的第二神系效果相当看脸。。比如受到ai的鸽子神系对于普通和弱势宗教就很不错;受到文化、粮锤、科研方面收益的神系作用对于强教而言相对更好;受到防御加成、快乐神系加成则对打仗比较有利;至于废物神系...笔者只能说摸摸不哭。

    单政策效益:

    小教:零--三星

    普通:零--五星

    大教:零--三星

    教皇:一星

    信仰自由政策指国家不强制人民信仰某一种宗教。所有宗教都受到欢迎,允许他们在人们的精神世界里展开平等竞争。虽然推行信仰自由政策可能基于更高尚的理由,但更常见的则是为了限制特定宗教的权力过度膨胀。在一种宗教占据统治地位的国家里,掌控该宗教的人将拥有巨大的权力(目前的伊朗就是这种情形)。推行信仰自由政策的国家平等对待所有的宗教,这样就能保证没有哪个宗教能占据绝对优势。

    神权政治

    政策描述:神庙可使城市的金钱产出增加10%,圣地提供+3金钱。

    神权是虔信左二政策,属于教会政策线的单独分支。神权属于经济类政策,其作用于大庙(+城市10%产金),而常用的经济建筑如市场、银行、证交所单单百分比提升都有每个+25%,况且大庙的优先级相当看宗教发达程度(当然弱教基本也不会点到这里),优先级与经济类建筑相当,不同情况下有所不同,因此其仅仅10%的增益真的是没有什么可圈可点的地方,毕竟大庙和市场都是200锤,为了经济而多锤一个大庙肯定是不划算的,所以只有在本身大庙优先级高的情况下才会优先锤,而在这种情况下,玩家更看重的一定是大庙的鸽子产出,经济增益只能算作赠品了。。

    圣地+3金(注意不是圣城),在黄金时代能有+4金,相对而言该产出比较直接,而且对于没有稳定信仰源的躺洗的玩家也能有所增益(不过弱教你真的确定要点这么多虔信吗)。每一个大仙坐地能得到+3金币产出,在经济类建筑加成后能有至少+3.3~+5.55的面板收益,黄金时代则为+4.4~+7.4,单看数值还算是比较直接、可观,不过弱教并发不出几个坐地大仙,普通宗教能有2个就很不错了,强教差不多有2~3个(多的大多要去传教、洗城),教皇则差不多3~5个(包含政策收益等当然,抓住ai还没破处的大仙坐地是非常赚的,这里带来的额外增益也非常不错。

    综合考虑,基本上种田的话宗教越强神权效益越高;打仗的话抓到大仙的概率也是很可观的(尤其是邻居宗教狂魔一类),凭借圣地增幅能一定程度缓解战争带来的经济压力,不过常年打仗的话如果不是有着非常稳定可靠的信仰源一般都不应该点到这里。。

    单政策效益:三星

    小教:一星

    普通:三星

    大教:两星

    教皇:四星

    在采用神权政治的国家里,宗教领袖掌握国家的最终权力或者说作为神的代表传达神的旨意。神权政治通常带有军国主义色彩,因为宗教领袖将国家的军队视为向其他异教国家转播宗教的工具。当前实行神权政治的国家往往恐惧和憎恨进步,视现代的奢华和发展是对宗教信仰(包括他们自己的权力)的威胁。

    天命观念

    政策描述:购买宗教单位以及宗教建筑所需的虔诚减少20%。

    天命是虔信政策的右一政策,在279中去掉了其与其它政策点之间的关系成为单独的政策。

    天命能减少宗教单位以及宗教建筑的信仰消耗,这里的宗教单位指的是传教士和审判官,不包括大仙、信仰买伟人、信仰买战斗单位;宗教建筑则特指大教堂、佛塔、清真寺和修道院四个,不包括宗教黑科技、大小庙等。

    通常来说普及宗教建筑和传教的顶峰时期是工业之前,在启蒙之前天命能为你省下40鸽子/单位建筑(160鸽),启蒙到工业则为60鸽子/单位建筑(240鸽),工业之后宗教单位与建筑成本太高,虽然有天命能带来减幅,但是其效果也很有限了。另外,天命能与神圣修会强化信条叠加(传教士和宗教裁判官降低30%信仰需求),其叠加方式是叠乘取整,大约能达到44%~50%之间的省幅,对传播宗教有很大的加速作用,不过实际中宗教强化信条除去多次强化外基本不会点到神圣修会。(其实笔者觉得多次强化的BT程度堪比拆庙,两者都用基本等于难度降低一级...)

    相较教会组织而言,天命等于在传教鼎盛时期基本能直观地带来40鸽/单位建筑收益,而教会则是2鸽/回合,也就是说20t才能得到天命一个单位建筑的收益,而宗教达到普通以上程度基本也就是3~10t一个单位建筑,因此其在传教和普及建筑方面的效益要更高。但是由于279中天命不再是改革的前置,因此如果优先点出天命的话会在一定程度上推迟改革的时间,而天命关门的话往往已经过了传教的鼎盛时期了。

    因此,对于强势的宗教而言,尤其是拿到优秀的宗教建筑的话,优先点出天命的效益相当之高,特别是不准备点改革的情况下;而对于想走改革路线的宗教,为了抢到较好的改革信条,放弃优先天命要好得多;对于弱教而言,一来你就不该指望买出多少宗教建筑,二来与其传教和买建筑,不如攒下来在尾盘贡献一个伟人来得划算。

    吾乃天命之子~!!天命!啊哈哈哈~!

    单政策效益:三星

    小教:两星

    普通:三星

    大教:四星

    教皇:四星

    天命观念认为国家统治者的权力来自上天(或神)的指派和支持。反对统治者不仅是违反法律的行为,而且还是亵渎神灵的罪恶。这种观念能够极大地增加统治者的权威,但其中也存在风险。当国家遭受自然灾害例如饥荒、洪水、地震、飓风甚至蛙群的侵袭时这就意味着上天对统治者感到不满,决定收回天命了。人民就有权推翻获罪于天的现任统治者,而让更顺应天意的人取而代之。

    宗教改革

    政策描述:如果你已经创立了宗教,立刻获得一条改革信条。

    宗教改革是虔信中三政策,其前置要求是信仰自由。

    改革可选用的有以下信条:

    这些信条中基本都是分为强化宗教压力、释放鸽子产出、特殊增益三类。强化有地下宗派、福音、联合,使用有黑部队、黑箱子、黑科技、黑伟人,增益有慈善、皈依。

    由于强化宗教在强化信条中已经有好几个选择,尤其是其中还有巡回、文本这种优秀且不被ai重视的增压信条的存在,使得点出虔信政策到改革这里仍然只是强化宗教自身的话带来的产出收益不够明显,因而多数情况下不会选择相关内容。当然,如果你是纯粹地想要成为世界教皇而不以收益效果为主的话,选择这几个进一步加强宗教力场也是可行的。

    慈善和皈依属于特殊的收益类型。慈善布道本身的效果略强于赞助的慈善事业,但是由于改革信条对于信教的ai同样也有增益,因而实际效果并不如单纯对自己生效的慈善事业要好,更何况慈善本身是省金钱这种消耗产出,相对于其它粮锤而言重要性要略逊一筹,但是考虑到城邦本身带来的高额收益,慈善本身是能够达到中上游改革信条水平的;皈依的效果是你的传教士站在蛮子边上时可以让蛮子变成你的单位,首先由于改革信条需求的政策数较多,因而大多情况下对非首发虔信直冲改革的玩家来说,你点出改革的时候这个世界大部分位置都在各个文明的视野之中了,蛮子数量已经大大减少,其次蛮子本身单位类型不具有可控性,指望用蛮子的单位助你征服只能说你的路子很野了,因此皈依只能属于相当一般的改革信条,或许在疯狂野蛮人的环境下会有更好的表现?

    多数情况下,玩家更倾向于选择产出类改革信条,这些信条能快速、直观、可控地将信仰优势化为国力。由于生效期较晚,黑部队在宗教强势的前中期征服打法中能起到尾盘收尾的作用,当然也可以配合骑炮、飞机、现步等打法迅速扩充部队,大大提升部队成型和部队扩充、增援的速率;黑伟人则大多应用于快速打法或者文化较少难以开启足够的政策的局中,用于快速补充尾盘伟人数量等等;黑科技则是数一数二的改革信条,多数情况下点开改革都会冲着黑科技而去,黑科技提供了瞬间普及科研建筑、节省大量粮锤、立即获取科研产出的效益,这在无论是快速打法还是常速打法中只要是有考虑科研方面的局势中都是非常地有效,尤其是在强势宗教乃至教皇模式下,基本能够做到点出科技的当t就能在80%~100%的城市中普及科研建筑,极大地推动了整体的节奏,能为玩家带来每个科技建筑约6~12t的优势,全局下来能有20~30t的加速效果;黑箱子则是文化胜利中相当有用的一环,甚至一些打法都是以黑箱子作为战略核心来展开的,对于每座城市,最佳的是拿到佛塔、清真寺,带来4基础箱子收益,6~8城就是24~32箱子的收益,而且该箱子基本是在工业之前就能达到峰值,更优的情况下配合ai的信条,每城甚至能集齐所有宗教建筑达到8箱子,或者是鼎鼎大名的切术大法,极快地给ai穿上牛仔裤。

    产出类改革信条整体效益较高,但是其本身只是提供了一种鸽子的支出方案,因此需要大量的鸽子作为支持;对于宗教改革而言,信仰源越好越多的宗教收益越高、越易得,因而大多更适合沙神、板鸭天人、大小庙UB切术等快速、高产出、高优先级的信仰源宗教。同时,由于BNW中各ai对于虔信的热情较高,想要点出特定改革项目的玩家一定要速点出改革政策。

    笔者认为各信条的收效的高低并不主要取决于你的打法和胜利方式,更多的是在于你的宗教是否强势。有关改革的效益非常灵活多变,大家可以一起来探讨一下。

    单政策效益:不定

    小教:一星

    普通:三星

    大教:五星

    教皇:五星半

    切术:六星

    宗教改革涉及到改革宗教组织或者信仰体系的重大举措,因为过去的宗教组织被视为腐化堕落或者与宗教的基本信条背道而驰。新教改革是改革罗马天主教会而发起的运动。运动于1517年马丁路德发表的九十五条论纲开始,其中列出了他所看到的教会的各种罪过。遍布欧洲和新世界的可怕的流血宗教冲突持续了130年。结果基督教永久地分裂成了多种不同教派,民间人士获得了宗教的主导权。

    虔信关门

    政策描述:推行所有虔信政策后可获得一个大先知,圣地提供+3文化。

    虔信关门的产出很直观,直接送你一个大仙,以及每个圣地+3文化。

    对于弱势的宗教,这个大仙可以帮你强化宗教,当然由于虔信关门通常不会太早因而大多很难选到比较好的信条;强势的宗教则是给你一个大仙传教或者坐地。文化产出由于限于圣地中,因此等于中期为你提供0~12文化产出,该产出计入地块产出,因而一定程度上除了为你开政策还能给你扩地。

    其实就虔信关门本身效益来说并没有太多好评价的,笔者更多是考虑到虔信本身政策树的点法以及是否值得关门。

    虔信分为三条政策线

    天命;

    教会-》神权;

    教会-》自由-》改革。

    因而理论上来说,用于关门必定是天命、神权、改革这三者之一。

    教会和神权属于积累效果,越早开生效时间越长,其中教会产出很早就能达到峰值而且其本身是改革的前置,神权更多地则是到后期才能体现其价值;天命属于早期政策,同时也是黑科技、黑箱子路线收益较大的政策,因此天命基本属于要点早点,最晚不要超出改革之后的一个政策;自由是改革的前置,本身效益不可控性太强;改革往往是很多打法路线中虔信的核心政策,如果点晚了往往会被ai抢走玩家想要的改革项目。

    因此,对于不玩宗教的或者宗教属于躺洗级别的玩家,虔信可以不需要点或者最多开个门攒点鸽子尾盘买个伟人;弱势宗教开门、教会、天命和神权相对更能发挥其收益,但是需要根据局势确定点到哪里,虔信毕竟不属于直观产出的政策线,因此对于弱势宗教来说宗教只能属于添头,不需要把重要的政策点放入虔信之中,关键政策开完后有余点可以点出上述一些政策,不过如果补点较晚的话,天命已经过了生效期,教会作用也很一般,后期也就神权相对有用了。

    对强势宗教或者教皇来说,虔信带来的收益是相对可观的,除去早期开门带来的收益外,基本会考虑三种思路。一是放弃虔信政策,留点到其它政策树中;二是前中期点出天命和教会,这种方式投资不多,放弃改革,但是对宗教普及以及后期上限有一定的价值;三是优先改革,直接开门、教会、自由、改革四连,快速点出所需改革项目,这种方式往往是以改革项目为核心需要前期大量的政策点投资以抢得核心信条,或者整局ai宗教较弱,可以留到中期再点出,之后可以放弃虔信再投资或者速补天命、神权关门。

    综合来说,虔信关门效益一般,对于虔信政策相当需要玩家对宗教局势的掌控,其灵活多变的打法因局势而异,点的好锦上添花,也只是锦上添花(某战术不服),点得不好则纯属浪费政策,拖慢发展。

    另外,虔信的绑定奇观大清真寺本身收益很高(自送清真寺),其特殊效果也是专门为强势宗教传教量身打造,相当教皇的小伙伴们走过路过不要错过哦~具体分析的话可以参看奇观帖内容。

    单政策效益:三星

    远古政策总结

    笔者终于将远古四大政策树更完啦~

    远古四大政策树中,传统与自主属于基础政策树,荣誉和虔信属于偏重政策树,前期政策分配基本决定了本局的打法走向,常见的有如下:

    早战:传统/自主+荣誉混点;

    后期征服:后期荣誉可选;

    玩家发教:全期虔信可选;

    切术:首发虔信直指改革。

    前中期种田:传统/自主选择其一作为主政策树。

    同情况下种田上限:自主精铺传统精铺自主爆铺传统爆铺;

    实际实行难度:自主精铺~传统精铺自主爆铺传统爆铺。

    精铺打法的主要需求有:地块资源密集度、首都资源丰富度、附近城邦位置及地理条件

    爆铺打法的主要需求有:地块同种奢侈数量、不同奢侈丰富度、出生地理位置、城邦笑脸、邻居外交倾向。

    在玩家比较熟练了之后各项战术和政策点就能够根据自己的需求作出相应调整,对打法需求的要求也会在一定程度上降低。

    另外笔者这里提一下波兰,在古典之前,波兰相较其它文明并没有政策量优势,因而常用打法中在远古政策的安排上与其它文明并无差异,到古典之后才会有所区别。

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